개발자 썸네일형 리스트형 UX/UI디자이너가 알면 좋을만한 10가지 이론(2) 원태현(DOBLING, 기획자) 두블링의 UX/UI를 기획 및 디자인 하면서 기초적으로 알고있으면 도움이되는 UX/UI 이론 10가지를 소개하려고 한다. ‘밀러의 법칙 / Miller’s Law’ 평균적인 사람은 작업 메모리에 7 (+/- 2)개의 항목만 저장할 수 있다고 알려져 있다. 흔이 마법의 숫자 7 이라고 말하는데, 이는 정보의 양에 상관없이 인간의 기억범위는 대략 7정도로 제한된다고 하는 것에서 나온 말이다. 흔이 우리가 보는 숫자들을 보게된다면 평균적으로 9자리를 넘지 않고 전화번호도 8자리에서 그치는 것을 보면 쉽게 이해할 수 있다. ‘파킨슨의 법칙 / Parkinson’s Law’ 파킨슨의 법칙은 어떤 일이든 주어진 시간이 다 소진할 때까지 수행시간이 길어진다. 즉 사용자는 어떤 작업을 .. 더보기 UX/UI디자이너가 알면 좋을만한 10가지 이론(1) 원태현(DOBLING, 기획자) UX/UI를 기획 및 디자인 하면서 기초적으로 알고있으면 도움이되는 UX/UI 이론 10가지를 소개하려고 한다. '피츠의 법칙 / Fitt's Law' 피츠의 법칙은 목표로하는 영역의 도달하는데 걸리는 시간은 영역까지의 거리와 영역의 크기에 따라 달라지며 멀리 있을수록, 영역의 면적이 작을 수록 목표에 도달하는데 시간이 더 많이 걸린다. 예를 들자면 뒤로가기 취소하기 버튼이 너무 작고 거리가 멀면 터치하기 힘든 것을 설명하는 것이다. '힉스의 법칙 / Hick’s Law' 사용자에게 주어진 선택지의 갯수와 복잡성에 따라 사용자가 결정하는데 소요되는 시간이 결정된다는 법칙이다. 선택의 가지수가 많아지면 시간이 오래 소요된다는 것은 다분히 상식적이라고 생각될 수 있지만 실 내.. 더보기 실무 디자인 시스템 구축 방법(3) 한윤석 (두블링 DOBLING, UI/UX 디자이너) 현재 1년차 주니어에서 미래 프로 디자이너를 꿈꾸는 사람으로써 같은 상황의 모든 신입, 주니어, 초보, 입문, 예비 디자이너들을 위해 매주 제가 경험한 디자인 인사이트를 업로드 합니다. 지금까지 디자인 시스템 구축을 위해 디자이너와 개발자의 Agenda를 확인 후 목표와 목적 원칙을 정하고 디자인 시스템의 기초를 다지는 작업을 설명하였습니다. 이번에는 이것의 가이드라인을 정립하는 단계에 대하여 알아보도록 하겠습니다. 실무에서의 디자인 시스템 구축 디자인 시스템 문서화 디자인 가이드라인과 컴포넌트 디자인 시스템에서 아토믹 방법론을 기반으로 한 컴포넌트를 구성했다면 해당 컴포넌트에 대한 가이드라인을 만들어야 합니다. 가이드라인을 만드는 이유는 조직 전체가.. 더보기 심플한 디자인의 원리 - 축소, 숨기기, 구체화 원태현 (DOBLING, 기획자) 브랜딩과 디자인에 대한 인사이트를 공유하고자 한다 축소하고(Shrink), 숨기고(Hide) 구체화(Embody)하는 작업은, 심플한 디자인에서 가장 기본적으로 요구되는 조건이다. 이러한 이론이 잘 들어났다고 보는 우리 일상생활 속 물건에 대해 소개 하겠다. 심플한 디자인의 원리 축소하고(Shrink), 숨기고(Hide) 구체화(Embody) 나는 축소하고(Shrink), 숨기고(Hide) 구체화(Embody)의 대표 적인 예로 전화를 생각하였다. 과거 초기 전화는 송신장치와 수신 장치가 분리되어있었고 또한 그 크기 또한 거대하였다 이러한 크기로 인해 이동은 당연히 불가능하며 전화를 하고 있는 동안에도 불편함이 한두 가지가 아니었다. 한 손은 귀에 한손은 입에 대고 있으.. 더보기 개발자 입장에서의 디자인 시스템 - 스토리북 한윤석 (두블링 DOBLING, UI/UX 디자이너) 현재 1년차 주니어에서 미래 프로 디자이너를 꿈꾸는 사람으로써 같은 상황의 모든 신입, 주니어, 초보, 입문, 예비 디자이너들을 위해 매주 제가 경험한 디자인 인사이트를 업로드 합니다. 디자인 시스템 구축을 진행하면서 아토믹 디자인 방법론에 대해 알아보았습니다. 그럼 디자인 시스템을 정립했을때 개발자는 각 컴포넌트들을 어떻게 관리할까요? 디자인 시스템 관리 방법에 대하여 알아보겠습니다. 개발자 입장에서의 디자인시스템 스토리북과 디자인시스템 개발에 대한 이해와 스토리북 탄생 디자인 시스템은 컴포넌트 단위로 진행하지만 실제 개발환경은 항상 페이지 단위로 만들어진다는 점이 있습니다. 이는 개발자들이 컴포넌트 단위로 개발하는데 있어서 문제점이 되었습니다. 서.. 더보기 이전 1 다음